Onko Virtual Reality Alter Business Reality vuonna 2016?

Philosophy of VR (Marraskuu 2024)

Philosophy of VR (Marraskuu 2024)
Onko Virtual Reality Alter Business Reality vuonna 2016?

Sisällysluettelo:

Anonim

Näyttäisi siltä, ​​että virtuaalitodellisuudessa on valmiina läpimurto vuosi vuonna 2016. Apple Inc.:n (AAPL AAPLApple Inc 174: n) suuret teknologiakonserttiryhmät 25 + 1 01% Luotu Highstock 4. 2. 6 ) Facebookiin, Inc. (FB FBFacebook Inc.180. 17 + 0. 70% Luotu Highstockilla 4. 2. 6 GOOGAlphabet Inc1, 025. 90-0. 64% Luotu Highstockilla 4. 2. 6 L LLoews Corp49. 68 + 0. 14% Luotu Highstock 4: llä. 2. 6 ) pääsevät VR-toimiin. VR-puomiin liittyvät yritykset ovat äskettäin havainneet markkina-arvionsa. Esimerkiksi VR-koneissa käytettävien pelimerkkien valmistaja Nvidia Corporation (NVDA NVDANVIDIA Corp209 63 + 0,45% Created with Highstock 4. 2. 6 ) on jo nähnyt sen varastossa hinnankorotus 5%: lla tänä vuonna, mikä johtuu siitä, että VR: n näkymät ovat lisääntyneet ja optimistisia.

Hyppeen vuoksi sijoittajien pitäisi pureutua syöttiin ja investoida teknologiaan liittyviin varastoihin?

VR Hype

Ymmärtääksesi sijoituksen (tai ei sijoittamisen) VR: hen, on tärkeää ymmärtää tekniikan historiaa. (Katso myös: 10 osaketta, jotka hyötyvät virtuaalisesta todellisuudesta)

Virtuaalitodellisuuden nykyinen hype tekee siitä siltä kuin tekniikka on täysin uusi. Teknologia on kuitenkin yli kuusikymmentä vuotta vanha. Vuonna 1957 Morton Heilig, jota pidetään yleisesti "virtuaalitodellisuuden isänä", keksi Sensorama-koneen, simulaattorin, joka mahdollisti vaihtoehtoisen todellisuuden käyttämällä koneita manipuloimaan aisteja. Seuraava suuri innovaatio kentällä tuli Ivan Sutherlandista vuonna 1965, jolloin hän loi päänäytön, joka mahdollisti kehittyneempiä simulaatioita verrattuna Heiligin koneeseen. CIA: n ja NASAn rahoittama lisäsi tekniikkaa, mutta sen käyttö rajoittui ajoneuvojen simulointiin ja sotaan.

Human Computer Interaction tai HCI: llä oli keskeinen rooli VR: n suosimisesta massalle vuodesta 1984 lähtien. Yksinkertaistaminen sen käyttöliittymä tuonut suurempaa tunnustusta ja suosio virtuaalista todellisuutta. Erityisesti peliharrastajat olivat innoissaan tekniikasta, kun entinen peli-jättiläinen Sega Inc. tuli ulos Sega VR -hankkeesta 1990-luvun alussa. Mutta aikaisempi VR hype päättyi pettyneenä, kun ihmiset ymmärtävät tekniikan kustannukset ja rajoitukset.

Mutta tilanne on muuttunut merkittävästi sen jälkeen.

Virtuaalitodellisuuden aineosa Hype

Aikaisempi virtuaalitodellisuuden tärkein ongelma oli tekniikan rajoitukset.Teknologia lupasi vaihtoehtoisen todellisuuden; kuitenkin, että todellisuus tuli hitaasti ja epäselvällä grafiikalla. Tämä johtui pääasiassa siitä, että siruteknologia ei ollut vielä käytettävissä kokemuksen saumattomuuteen. Mutta prosessointiteho on moninkertaistunut siitä lähtien, ja useita toimittajia VR-siruille on syntynyt. Esimerkiksi Nvidia, joka jo tekee useita huipputarkastuksia peliohjaajille, tekee myös siruja tietokoneverkoille, jotka tarvitsevat virtuaalitodellisuusominaisuuksia.

Äskettäin Spectra7 Microsystems Inc., jonka sirut on Oculus Riftin käytössä, on myös tullut tärkeäksi toimittajaksi VR-teollisuudelle.
Näillä yrityksillä valmistetuilla VR-siruilla on nopeat kuvanopeudet ja selkeys. Tämä mahdollistaa nopean seurannan ominaisuudet ja lähes elävän kokemuksen virtuaalitodellisuuskortin käyttäjälle.

Lisäksi älypuhelinten leviäminen tarjoaa kaikkialla toimivia mekanismeja VR-ominaisuuksien nopeaan ja helppoon näyttöön. Vaikka tällaisten laitteiden mahdollistavat VR-ominaisuudet eivät ehkä ole laadukkaita, ne menevät pitkälle itsensä suosimiseen. Taustateknologiakeskittymät, kuten Facebook ja Google, auttavat aloittelijoita tältä avaruudelta saavuttamaan tarvittavan kiitotien, joita tarvitaan seuraavan sukupolven VR-kuulokkeiden kehittämiseen. (Katso myös: Virtual Reality on Billion Dollar Business)

Vaikka VR: n aikaisempi hype-sykli oli melko laaja ja suunnattu suurelle yleisölle, nykyisellä syklillä on paremmat mahdollisuudet onnistua, koska se on kohdistettu varhaisiin käyttöönottajiin , kuten peliharrastajat, jotka kannustavat parantamaan teknologiaa.

Voiko 2016 tuoda VR-rikkautta?

Kehityksestä huolimatta virtuaalitodellisuudessa on edelleen joitain haittapuolia. Tärkein asia liittyy sen kustannuksiin. Kokonaisvaltaisen virtuaalitodellisuuden edellyttämät järjestelmät ovat kalliita. Tämä ei ole yllättävää, kun huomataan, että pelimerkkien (kuten Nvidian GEForce 970 tai AMD Radcon 290) keskimääräiset kustannukset tällaisissa järjestelmissä ovat noin 300 dollaria (kustannukset näinä päivinä pienikokoisille tietokoneille). Nvidian arvioiden mukaan vain 1,3 miljoonaa PC: tä maailmalla on tällä hetkellä valmiudet tukea VR: tä. Vuoteen 2020 mennessä tämän määrän odotetaan nousevan 100 miljoonaan.

Tämän jälkeen teknologiaan liittyy fyysisiä ja terveysongelmia. Virtuaalitodellisuuskäytävien kuuntelijat rutiininomaisesti kohtaavat liikakuntoisuutta ja silmien rasitusta. Jälleen tämä johtuu osittain kehysnopeuksista ja tekniikan epätäydellisestä kehityksestä.

Oculus Riftin tutkimuspäällikkö Michael Abrashin mukaan tällä hetkellä teknologia ei voi välittää haptikaa - tai kosketuksen tunnetta - eikä kiihdytystä kokonaan. "Tehdä niin, virtuaalitodellisuuskoneiden valmistajien on yhdistettävä päänsä sisällä olevien eteisten elinten kanssa", hän sanoi. Yhtiö pyrkii ratkaisemaan ongelman kehittämällä Oculus-kosketusohjaimia, joilla on toimilaitteita ja tunnistusmekanismeja, joiden avulla käyttäjät voivat koskettaa ja tuntea virtuaalisia esineitä ja maisemia.

Mutta se voi olla jonkin aikaa, ennen kuin he pystyvät ratkaisemaan ongelman kokonaan. Kaikki tämä viittaa siihen, että teknologia on suhteellisen pitkä, ennen kuin se osuu valtavirtaiseen tietoisuuteen.

Piper Jaffray'n Gene Munsterin mukaan 2016 on teknologian "lämpimäksi vuodeksi". Hän odottaa "dramaattista kasvua kuluttajien tietoisuudesta virtuaalitodellisuudesta, mutta suhteellisen pienistä yksiköistä."

FBR: n Daniel Ivesillä on samanlainen Hänen mukaansa "alemmat hintapisteet, kuluttajien vetäminen ja viime kädessä houkutteleminen kehittäjäyhteisöille / sovelluksille ovat mielestämme avaintekijöitä virtuaalitodellisuuden pitkän aikavälin onnistumisessa", hän kirjoittaa. CES: n teknologia oli erittäin vaikuttava. "Nyt on kysymys ohjelmistosta, sisällöstä ja uusista tapauksista, joissa tämä mahdollinen peli muuttuu teknologiasta CES-lattiasta kuluttajien olohuoneisiin 2016 ja sen jälkeen."

Bottom Line

Virtuaalitodellisuuden odotetaan kasvavan tämän vuoden aikana, mutta voi olla ennenaikaista odottaa VR: n saavuttamaan massat. Tekniikka on edelleen liian kallista ja sen on kehitettävä tai ratkaistava useita ongelmia ennen kuin se saavuttaa täyden potentiaalinsa.