Tämän päivän videopeliteollisuus tarjoaa asiakkailleen todellisia pelikokemuksia sekä rikas ja kiehtova sisältö. Se on kehittynyt viime vuosikymmeninä, jotta siitä tulee monen miljardin dollarin maailmanlaajuinen teollisuus. Tässä artikkelissa käsitellään videopeliteollisuuden kehitystä, kehitystä, trendejä ja liiketoimintaa. (Related: Pelaa videopelejä, tule miljonääriin.)
Lyhyt historia
- Ensimmäiset videopelit syntyivät 1950-luvun lopulla ja 1960-luvun alussa. Mutta 1970-luvulla tapahtunut kehitys alkoi katalysoida videopeliteollisuutta.
- 1972 alkoi "Odyssey", ensimmäinen tv-peli, ja siitä tuli hetkellinen hitti. Pöytätennis-peli nimeltä "Pong" oli myös valtava menestys.
- Vuonna 1977 Atari julkaisi videopelijärjestelmänsä nimeltä "2600", joka tuki useita pelejä patruunan avulla ja vuonna 1978 Nintendo esitteli konsolin useilla arcade-peleillä. "Donkey Kong", "Pac Man" ja "Space Invaders" olivat erittäin suosittuja pelejä, jotka toivat myös videopeliteollisuutta USA: ssa. "Mario Bros" ja "Tetris" olivat muita kuuluisia pelejä esiteltiin samaan aikaan.
- Vuosi 1995 oli Sony Corporation (SNE SNESONY CORP45. 87 + 2. 37% Created with Highstock 4. 2. 6 ) pääsy pelivyöhykkeelle sen 32-bittisellä Playstation One Nintendon N64 vuonna 1996 ja Sega 128-bittinen Dreamcast vuonna 1999.
- Sonyn 128-bittinen Playstation 2 vuonna 2000, jota seurasi Microsoft Corporation (MSFT MSFTMicrosoft Corp84 47 + 0. 39% Highstock 4. 2. 6 ) XBox vuonna 2001, asetti äänen tämän päivän videopelimarkkinoille.
Teollisuuskasvun ajurit
Videopeliteollisuus on kasvanut merkittävästi seuraavista syistä:
- Parannettu laskentateho pienillä kustannuksilla. Paremmat, nopeilla ja kehittyneillä grafiikoilla varustetut laitteet ovat mahdollistaneet loppukäyttäjille todellisen elämänkokemuksen.
- Pelien kehittämisen ja julkaisutoiminnan integrointi. Kehittämis- ja julkaisutoiminnot olivat olleet erillisinä liiketoimintayksiköinä. Vuosien varrella näiden kahden liiketoiminnan yhdentyminen joko hankintaan tai orgaanisen kehityksen kautta on auttanut kehittämään videopelien kokonaisuutta. Kehittäjien on nyt helpompi luoda peli odottamatta ulkoista rahoitusta erilliseltä julkaisijalta. Omien kehittäjien avulla kustantajat voivat nostaa ideoitaan ja päästä työskentelemään kustannustehokkaammin.
- Parannettu infrastruktuuri. Parempi laajakaista ja wifi -liitännät tarjoavat paremman kaistanleveyden, online-pelaaminen, sosiaalinen pelaaminen ja verkkopohjaiset moninpelipelivirtaukset ovat saaneet merkittävän lisäyksen. Nykyään on helppo pelata online / app-pohjaista "Scrabble" -tapaa tai shakkia vieraalla muualla maapallolla sijaitsevassa maassa ja ryhmätyöskentelyä etäisen ystävän kanssa, joka jatkaa tiimityöhön liittyvää urheilua.
Videopeliteollisuudessa on neljä pääkomponenttia:
Laitteisto
- : Elektroniset laitteet ja niihin liittyvät lisävarusteet, jotka helpottavat pelin pelaamista, ovat laitteisto segmentti ja sisältää henkilökohtaisen tietokoneen, pelata asemat, konsolit, joysticks ja kaukosäätimet. Laptop- ja työpöytämarkkinoilla on muutamia korkealaatuisia tarjouksia, jotka on kohdennettu erityisesti videopelien pelaamiseen, mutta vain pieni osa henkilöistä ostaa tietokoneita nimenomaan videopelien pelaamiseen. Still PC-pohjainen peli on edelleen erittäin voimakas komponentti videopelilaitteiden markkinoilla. Tietokoneet ja videopelikonsolit ovat yhtä suosittuja alustoja. Kämmenlaitteita, kuten kannettavia konsoleja, jotka tarjoavat liikkuvuutta, ovat myös melko suosittuja. Muut videopelilaitteiden markkinat keskittyvät lisävarusteisiin, kuten ohjaussauvoja, kaukosäätimiä, virtuaalisia aseita ja vastaavia tuotteita. Sony, Microsoft ja Nintendo ovat edelleen merkittäviä laitteistoalan toimijoita. (Related: Konsolihyökkäykset Lämmitys Up.)
- : Todellinen videopeli muodostaa ohjelmistosegmentin. Se on saatavana CD / DVD-levyllä ostettavaksi, ladattavana asennuksena tai mobiilisovelluksena. Työnkulun ketju menee seuraavasti: Kehittäjät ja julkaisijat sopivat pelikonseptista. Sen jälkeen kehittäjä kehittää pelin kustantajalta saamastaan kiinteästä maksusta, jota seuraa kiinteä prosentuaalinen rojaltimaksu jokaisesta julkaistusta julkaistusta kappaleesta. Rojaltatuilla voi olla kynnys myytyjen kopioiden lukumäärälle. Kustantaja vastaa markkinoinnista, myynnistä ja jakelusta.
Kehittäjät ovat eri kokoisia riippumattomia yrityksiä, kun taas julkaisijat ovat yleensä suuria globaaleja yrityksiä, kuten Electronic Arts, Inc. (EA
EAElectronic Arts112 46-0 65% Created with Highstock 4. 2. 6 < ). Sijoittaminen uuteen pelikonseettiin on kallis ja haastava yritys. Kehitys on suurin kustannusosa, joten pelin idean pitäisi olla riittävän vahva ja vakuuttava, jotta julkaisijat voivat rahoittaa kehitystä. Tuotot riippuvat myynnin määrästä ja myyntimäärä riippuu kuluttajien mieltymyksistä. Pelit voidaan myös tarjota verkossa, jonka isännöi verkkosivusto. Nämä sivustot ansaitsevat rahaa tarjoamalla online-mainoksia pienen määrän transaktioita (esimerkiksi maksamalla 10 dollaria siirtymällä seuraavaan kolmeen tasoon) tai pitämällä muutamia tasoja ilmaiseksi ja lataamalla korkeammalle tasolle.
Infrastruktuuri
: Infrastruktuuri sisältää Internetin, verkon ja yhteydet. Se sisältää myös myynti- ja jakelukanavat, jotka helpottavat offline-myynnin vähittäiskauppaa. Esimerkiksi mobiilipeliä voi helposti ostaa ja ladata sovelluskaupasta, kun taas DVD: n asennus peliohjelmistoon voi ostaa lähimmältä Wal-Martilta. Yritykseen osallistuvat yhteisöt tekevät rahaa lataamalla jakelupalkkion, kuten vähittäismyyjän leikkauksen DVD-levyjen myymisestä tai app-myymälästä maksettavan palkkion lataamiseksi sovelluksen hosting.
- Supporting Technologies : Pelikonsolit eivät ole vain pelialusta; ne toimivat myös yhteyskeskittimiä.Sen lisäksi, että ne yhdistävät käyttäjät erityisiin peliverkoihin, ne tukevat myös erilaisia sovelluksia, kuten Netflix (NFLX
- NFLXNetflix Inc200. 13 + 0. 06% luotu Highstock 4. 2. 6 ). Voit myös katsella elokuvia suoraan tällaisten laitteiden kautta tilausperusteisesti. Kyseisten teknologioiden ja sovellusten palvelemiseen ja tukemiseen osallistuvat yksiköt tekevät rahaa tilausmaksujen / maksullisten maksujen avulla. (Related: miten videopeliteollisuus toimii.) Videopeliteollisuuden yleiskatsaus 2015 Entertainment Software Association (ESA) tarjoaa yksityiskohtaisen analyysin videopeliteollisuudesta. Kohokohdat ovat:
Vuonna 2014 myytiin yli 135 miljoonaa peliä, joiden myynti Yhdysvalloissa oli 22 miljardia dollaria.
Globaalien myyntituotot olivat 46 dollaria. 5 miljardia vuonna 2014.
- Videopeliteollisuus työllistää yli 146 000 ihmistä yli 36 valtiota Yhdysvalloissa.
- Toisin kuin suosittu usko siihen, että pelit ovat suosittuja pääasiassa urospuolisten nuorten keskuudessa, tiedot osoittavat, että keskimääräinen pelaaja on 35-vuotias ja 44 prosenttia pelaajista on naisia.
- Noin 155 miljoonaa amerikkalaista pelaa säännöllisesti videopelejä, ja jokainen kotitalous keskittyy keskimäärin kahteen aktiiviseen pelaajiin.
- 42 prosenttia amerikkalaisista osallistuu säännöllisesti videopeleihin, jotka käyttävät vähintään kolme tuntia viikossa.
- 80 prosenttia yhdysvaltalaisista kotitalouksista omistaa pelilaitteen, ja 51 prosenttia omistaa pelikonsolin.
- 54 prosenttia pelaajista osallistuu moninpelipeleihin vähintään kerran viikossa, mikä osoittaa verkostoitumisen vaikutuksen ("käyttäjät tuovat enemmän käyttäjiä").
- Suosio jakautuu tasaisesti erilaisiin videopeleihin. Sosiaalipelit, Toimintapelit ja Puzzle / Hallitus / Korttipelit ovat kumpikin noin 30-35 prosenttia.
- Varhaiskasvattajina katsottiin aiemmin, että videopelit ovat hyvä tilaisuus seurustella perheen ja lasten kanssa ja olla hyvä vaihtoehto television tai elokuvien katselemiseen.
- Videopelijärjestelmien, kuten ESRB: n, käyttöönotto on auttanut luomaan luottamusta sosiaaliselle ja perheelliselle tasolle, mikä lisää myyntiä.
- Videopelien myynti näyttää kausivaihtelutrendeiltään, ja suurin myynti tapahtuu juhla-aikoina.
- Kaavio statista
- Kehittämisalueet ja mahdollisuudet Konsolipohjainen pelisegmentti on kova kilpailu, sillä alustat ovat vakiintuneet. Fortune Magazine ennustaa, että mobiilipeleissä on potentiaalia ohittaa konsolipelit vuonna 2015. Langaton pelaaminen on edelleen kehittymässä ja sillä on valtavasti kasvumahdollisuuksia.
Created with Highstock 4. 2. 6
) Oculus VR: n hankinta, virtuaaliyritys, joka kehittää virtuaalista virtuaaliyritystä realistiset pelijärjestelmät, tarjoaa joitain käsityksiä peliteollisuuden tulevaisuudesta. Virtuaalitodellisuus vie "kiehtovan" lähestymistavan, jossa pelaaja virtuaalisesti katselee, kuulee ja toimii videopelissä ikään kuin hän on mukana todellisessa maailmassa.
Selkeän markkinajohtajuuden puute nykyisessä videopelien maailmassa viittaa markkinoiden organisoimattomaan luonteeseen.Se myös osoittaa, että hyvät liiketoimintamahdollisuudet voidaan aktivoida. Esimerkiksi ei ole tunnettuja suurikokoisia pelin aggregoijia, jotka voivat tarjota useita pelejä tilauksesta. Amazon. com, Inc.:n (AMZN AMZNAmazon.com Inc1, 120. 66 + 0. 82% Created with Highstock 4. 2. 6 ) Twitchin - videopelien pelaaminen voi olla askel tähän suuntaan.
Pääasiassa keskityttiin kehittyneiden kansakuntien markkinoihin, kehitysmaissa on paljon mahdollisuuksia liiketoiminnan kasvulle. Nuorten väestöryhmien ja kasvavassa videopelien hyväksynnässä sukupolvien ajan on olemassa lukuisia mahdollisuuksia, joita ei vielä ole aktivoitava globaalilla tasolla. Bottom Line Peli-teknologian ja teknologian kehityksen nykyinen hyväksyminen on auttanut videopeliteollisuuden yleistä kasvua. Pelit eivät enää pidä pelkkänä riippuvuutta aiheuttavana aktiviteettina, vaan keinona seurustella ystävien ja perheen kanssa ja keinona parantaa koulutusta, terveyttä, taitoa ja taitoja. Teollisuus on edelleen kilpailukykyinen, ja pelin kehityskäsitteistä palaaminen on edelleen epävarmaa, sillä kehitys voi olla edelleen riskialtis. Uusia innostavia ideoita ja parempaa kokemusta loppukäyttäjille ovat edelleen ratkaiseva tekijä videopeliteollisuuden onnistumiselle.
Vaikutus Sijoitus: miten se toimii ja miten sijoittaa? Investopedia
Vaikutusinvestoinnit vaikuttavat positiivisesti yhteiskunnalliseen ja / tai ympäristöön samalla kun pyritään tuottamaan positiivisia tuottoja ja kasvava suuntaus.
Pilvi Verot: miten he tekevät iPhonen kustannukset enemmän (NFLX, AAPL) > Cloud verot: miten he tekevät iPhonen kustannukset enemmän (NFLX, AAPL)
Eri valtion liikevaihtoyksiköiden liikuttamaan verot pilvipohjaisiin palveluihin tekee käyttäjistä kalliimpaa nauttia iPhonen ominaisuuksista.
Tuotto vs. kokonaistuotto: miten ne eroavat ja miten niitä käytetään
Ymmärrys tuotosta suhteessa kokonaistuottoon on välttämätöntä sellaisten salkkujen rakentamisessa, jotka täyttävät tulonmuodostustarpeet ja tuottavat samalla kasvua tulevaisuudelle.