Kehittyneet peliteoria-strategiat päätöksentekoa varten

ZEITGEIST : MOVING FORWARD 時代の精神 日本語字幕 CC版 (Marraskuu 2024)

ZEITGEIST : MOVING FORWARD 時代の精神 日本語字幕 CC版 (Marraskuu 2024)
Kehittyneet peliteoria-strategiat päätöksentekoa varten

Sisällysluettelo:

Anonim

Peliteoria, strategisen päätöksenteon tutkimus, kokoaa yhteen erilaisia ​​matematiikan, psykologian ja filosofian aloja. Peli-teoriaa loi John von Neumann ja Oskar Morgenstern vuonna 1944, ja se on tullut pitkälle. Peliteorian merkitys nykyaikaiselle analyysille ja päätöksenteolle voidaan arvioida sillä, että vuodesta 1970 lähtien peräti 12 johtavaa taloustieteilijää ja tiedemiehiä on myönnetty taloustieteiden Nobelin palkinnolla heidän panoksilleen peliteoriaan.

Peliteoriaa sovelletaan useilla aloilla, kuten liike, talous, taloustiede, politiikka ja psykologia. Pelitekstistrategioiden ymmärtäminen - sekä suosittuja että joitakin suhteellisen vähemmän tunnettuja strategioita - on tärkeää parantaa oman päättelyn ja päätöksenteon taitoja monimutkaisessa maailmassa.

Prisoner's Dilemma - Pähkinänkuoressa

Yksi suosituimmista ja perustavista peliteorian strategioista on Prisoner's Dilemma. Tämä käsite tutkii kahden yksilön tekemää päätöksentekoa koskevaa strategiaa, jotka toimimalla omalla yksilöllisellä edun mukaisella tavalla päätyvät pahempiin tuloksiin kuin jos he olisivat olleet yhteistyössä keskenään.

Vanginjan dilemassa kaksi rikoksesta pidätettyä epäiltyä pidetään erillisissä huoneissa, eivätkä he voi viestiä toistensa kanssa. Syyttäjä ilmoittaa jokaiselle heistä erikseen, että jos hän (kutsuu häntä epäillä 1) tunnustaa ja todistaa toista vastaan, hän voi mennä vapaaksi, mutta jos hän ei toimi yhteistyössä ja epäilty 2, epäilty 1 tuomitaan kolmeksi vuodeksi vankeuteen. Jos molemmat tunnustavat, he saavat kahden vuoden rangaistuksen, ja jos he eivät tunnusta, heidät tuomitaan yhden vuoden vankilaan.

Vaikka yhteistyö on paras strategia kahdelle epäilijälle, kun tällainen ongelma on, tutkimukset osoittavat, että useimmat rationaaliset ihmiset mieluummin tunnustavat ja todistavat toista henkilöä sen sijaan, että jäävät hiljaa ja ottavat mahdollisuuden että toinen osapuoli tunnustaa.

Peliteoria-strategiat

Prisoner's Dilemma luo perustan kehittyneille peliteorian strategioille, joista suosittuja ovat:

Matching Pennies : Tämä on nollasumma peli, johon kuuluu kaksi pelaajaa (soita heille Pelaaja A ja pelaaja B) sijoittavat samanaikaisesti penniäkään pöydälle, jonka voitot riippuvat siitä, vastaavatko penniä. Jos molemmat penniä ovat päitä tai jälkiä, pelaaja A voittaa ja pitää pelaajan B pennin. Jos ne eivät täsmää, pelaaja B voittaa ja pitää pelaajan A-pennin.

Deadlock : Tämä on sosiaalinen dilemma skenaario, kuten Prisoner's Dilemma, että kaksi pelaajaa voi joko tehdä yhteistyötä tai puhua (i.e. eivät toimi yhteistyössä). Jos Deadlockissa pelaaja A ja pelaaja B ovat molempia yhteistyössä, heistä kukin saa yhden voiton, ja jos molemmat ovat vikoja, heillä on joka tapauksessa kaksi voittoa. Mutta jos pelaaja A toimii yhteistyössä ja pelaaja B vikoja, A saa voiton 0 ja B saa maksun 3. Alla olevassa palkkataulukossa solujen ensimmäiset numerot (a) - (d) edustavat pelaajan A: n maksua ja toinen numero on pelaajalle B:

Deadlock Payoff Matrix < Pelaaja B

Yhteistyö

Vika

Pelaaja A

Yhteistyö

(a) 1, 1

(b) 0, 3

Vika

(c) 3 , 0

(d) 2, 2

Lukitusjakauma poikkeaa Prisoner's Dilemmasta siinä, että suurin molemminpuolinen hyöty (eli sekä vika) on myös hallitseva strategia. Johtava strategia pelaajalle määritellään sellaiseksi, joka tuottaa korkeimman mahdollisen voiton kaikista käytettävissä olevista strategioista riippumatta muiden pelaajien strategioista.

Yleisesti mainittu Deadlockin esimerkki on kahdesta ydinvoimasta, jotka yrittävät päästä yhteisymmärrykseen ydinpommiensa arsenalien poistamiseksi. Tässä tapauksessa yhteistyö edellyttää sopimukseen sitoutumista, kun taas defection tarkoittaa salattavaa renegmenttia sopimuksesta ja ydinaseiden säilyttämisestä. Kummankin maan paras ratkaisu on valitettavasti päästä sopimukseen ja säilyttää ydinvoimavaranto, kun taas toinen kansakunta poistaa sen arsenalin, koska tämä antaa entiselle valtavan piilotetun edun jälkimmäiseen, jos sota rikkoo näiden kahden välissä. Toiseksi paras vaihtoehto on sekä puutteellinen että yhteistyö, koska se säilyttää asemansa ydinvoimaisena.

Cournot-kilpailu

: Tämä malli on myös käsitteellisesti samanlainen kuin Prisoner's Dilemma, ja sen nimi on ranskalainen matemaatikko Augustin Cournot, joka esitteli sen vuonna 1838. Cournot-mallin yleisin sovellus on kuvata duopoli tai kaksi tärkeintä tuottajia markkinoilla. Oletetaan esimerkiksi, että kaksi yhtiötä A ja B tuottavat samanlaisen tuotteen ja voivat tuottaa suuria tai pieniä määriä. Jos molemmat toimivat yhteistyössä ja suostuvat tuottamaan alhaisella tasolla, niin rajoitettu tarjonta johtaa markkinoiden korkeaan hintaan ja molemmille yrityksille huomattavia voittoja. Toisaalta, jos ne puutuvat ja tuottavat korkealla tasolla, markkinat lakkautetaan ja tuottavat tuotteen alhaisen hinnan ja siten alentavat voittoja. Mutta jos yhteistyötä tehdään (ts. Tuottaa alhaisilla tasoilla) ja muut virheet (eli tuotetaan salaa korkeilla tasoilla), niin entinen vain murtaa, vaikka jälkimmäinen saavuttaa voittoa, joka on korkeampi kuin jos molemmat tekevät yhteistyötä.

Yritysten A ja B palkitsemismatriisi (luvut edustavat voittoa miljoonina dollareina). Näin ollen, jos A toimii yhteistyössä ja tuottaa alhaisilla tasoilla, kun taas B on puutteellinen ja tuotettu korkeilla tasoilla, voitto on sama kuin solussa (b) esitetyllä tavalla - A-yritykselle ja 7 miljoonan dollarin voitot yritykselle B.

Cournot Payoff

Yhteistyö

(a) 4, 4

(b) 0, 7

Vika

(c ) 7, 0

(d) 2, 2

Koordinointi

: Koordinaatiossa pelaajat ansaitsevat korkeampia tuloja, kun he valitsevat saman toimintatavan.

Esimerkkinä pidetään kahta teknologia-jättiläistä, jotka päättävät tehdä radikaali uuden tekniikan muistisiruille, jotka voisivat ansaita heille satoja miljoonia voitoista tai vanhemman tekniikan tarkistettua versiota, joka ansaisi heille paljon vähemmän. Jos vain yksi yritys päättää mennä eteenpäin uuden teknologian kanssa, kuluttajien markkina-asema olisi huomattavasti alhaisempi, ja sen seurauksena se ansaitsisi vähemmän kuin jos molemmat yritykset päättävät samasta toimintatavasta. Payoff-matriisi on esitetty alla (luvut edustavat voittoa miljoonina dollareina).

Jos molemmat yritykset päättävät ottaa käyttöön uuden teknologian, he ansaitsisivat 600 miljoonaa dollaria yksittäin, mutta ottaisivat käyttöön uudistetun version vanhemmasta tekniikasta, ansaisivat heille 300 miljoonaa dollaria, kuten solussa (d). Mutta jos yritys A päättää yksin uuden tekniikan käyttöönotosta, se ansaitsisi vain 150 miljoonaa dollaria, vaikka yritys B ansaitsisi $ 0 (oletettavasti koska kuluttajat eivät ehkä ole valmiita maksamaan nykyisestä vanhentuneesta teknologiastaan). Tässä tapauksessa on järkevää, että molemmat yritykset toimivat yhdessä eikä omin päin.

Uusi tekniikka

(a) 600, 600 (b) 0, 150 < Soitinjalanpeli

: Tämä on laaja-muotoinen peli, jossa kaksi pelaajaa vuorotellen saavat mahdollisuuden ottaa suuremman pelin. Vanha tekniikka

c) 150, 0

d 300 300 < osuus hitaasti kasvaneesta rahaostoksesta. Keskipedaginen peli on peräkkäinen, koska pelaajat tekevät liikkeensä peräkkäin eikä samanaikaisesti; Jokainen pelaaja tuntee myös pelaajan valitsemat strategiat. Peli päättyy heti, kun pelaaja ottaa pelin, jolloin pelaaja saa suuremman osan ja toinen pelaaja saa pienemmän osan.

Esimerkkinä, jos pelaaja A ja pelaaja B pelaavat sadanpuoleisessa pelissä, olettaa, että pelaaja A menee ensin, ja hänen on päätettävä, pitäisikö hän "ottaa" tai "ohittaa" salasanan, joka on tällä hetkellä $ 2. Jos hän ottaa, niin A ja B saavat jokaisen $ 1, mutta jos A kulkee, pelaaja B tekee päätöksensä "Take tai Pass". Jos B vie, hän saa $ 3 (eli edellinen $ 2 + $ 1 ) ja A saa 0 dollaria. Mutta jos B läpäisee, A pääsee nyt päättämään, ottaako se tai kulje, ja niin edelleen. Jos molemmat pelaajat aina päättävät siirtää, heistä kukin saa pelin lopussa 100 dollaria.

Pelin kohta on se, että jos A ja B molemmat tekevät yhteistyötä ja "kulkevat" pelin loppuun asti, he saavat korkeimman mahdollisen 100 dollarin voiton. Mutta jos he eivät luota toiselle pelaajalle ja odottavat heitä "ottamaan" ensimmäisellä tilaisuudella, Nash-tasapaino ennustaa, että pelaajat saavat alimman mahdollisen vaatimuksen ($ 1 tässä tapauksessa). Kokeelliset tutkimukset ovat kuitenkin osoittaneet, että tämä "rationaalinen" käyttäytyminen (kuten peliteoria ennustaa) esiintyy harvoin todellisessa elämässä. Tämä ei ole intuitiivisesti yllättävää, kun otetaan huomioon pienen koon ensimmäinen palkkio suhteessa viimeiseen. Kokeellisten aiheiden samankaltaista käyttäytymistä on myös esiintynyt Traveller's Dilemma.

Traveller's Dilemma

: Tämä on nollasta poikkeava summa, jossa molemmat pelaajat yrittävät maksimoida oman voitonsa suhteessa toisiinsa. Taloustieteilijä Kaushik Basun suunnittelema vuonna 1994 Traveler's Dilemma, lentoyhtiö sitoutuu maksamaan kaksi matkustajaa korvausta vahingoista samanlaisiin kohteisiin. Kaksi matkustajaa vaaditaan kuitenkin erikseen arvioimaan kohteen arvo, vähintään 2 ja enintään 100 dollaria. Jos molemmat arvostavat samaa arvoa, lentoyhtiö korvaa nämä summat. Mutta jos arvot eroavat toisistaan, lentoyhtiö maksaa heille pienemmän arvon. Bonus on $ 2 matkustajalle, joka laski tämän pienemmän arvon ja rangaistuksen, joka on 2 dollaria matkustajalle, joka on laskenut korkeamman arvon.

Nash-tasapainotaso, joka perustuu taaksepäin induktioon, on $ 2 tässä skenaariossa. Mutta kuten senttipeltipelissä, laboratoriokokeilut osoittavat jatkuvasti, että useimmat osallistujat - naiveellisesti tai muulla tavoin - valitsevat paljon enemmän kuin 2 dollaria.

Traveller's Dilemma voidaan soveltaa analysoimaan erilaisia ​​todellisia tilanteita. Esimerkiksi taaksepäin tapahtuva induktio voi auttaa selittämään, miten kaksi yritystä, jotka osallistuvat pimeään kilpailuun, voivat jatkuvasti räjähtää tuotehintoja alhaisemmiksi pyrkimyksissään saada markkinaosuuttaan, mikä saattaa johtaa siihen, että ne menettävät entistä suuremmat menetykset prosessissa.

Muut peliteoria-strategiat

Sukupuolen taistelu

: Tämä on eräs toinen aikaisemmin kuvattu koordinointipeli, mutta jossain määrin voiton epäsymmetriaa. Se tarkoittaa lähinnä pari, joka yrittää koordinoida illansa. Vaikka he olivat sopineet tavata joko pallo peli (miehen mieltymys) tai pelata (naisen etusija), he ovat unohtaneet, mitä he olivat päättäneet, ja yhdistää ongelma, eivät voi kommunikoida keskenään. Mihin heidän pitäisi mennä? Maksu-matriisi on esitetty - soluissa olevat numerot edustavat naisen ja miehen suhteellista nauttimista. Esimerkiksi solu (a) edustaa naisen ja miehen nautintojen tasoa (vastaavasti) pelissä (hän ​​nauttii paljon enemmän kuin hänellä). Solu (d) on voitto, jos molemmat tekevät sen pallopelistä (hän ​​nauttii siitä enemmän kuin hänellä on). Solu (c) edustaa tyytymättömyyttä, jos molemmat menevät paitsi väärässä paikassa myös tapahtumaan, jossa he nauttivat vähiten - naisen pallopeliin ja miehen pelaamiseen.

Pelipeli

Nainen Pelaa

(a) 6, 3

(b) 2, 2

Seksojen taistelu Palkkausmatriisi > Pallopeli

(c) 0, 0

(d) 3, 6

Diktatoripeli

: Tämä on yksinkertainen peli, jossa pelaaja A on päättänyt jakaa rahapalkinnon Player B: , jolla ei ole mitään panosta pelaajan A: n päätökseen. Vaikka tämä ei ole peliteoria-strategia itsessään

, se tarjoaa mielenkiintoisia näkemyksiä ihmisten käyttäytymisestä. Kokeet osoittavat, että noin 50 prosenttia pitää kaiken rahansa itselleen; 5% jakaa sen tasaisesti, ja toinen 45% antaa toiselle osallistujalle pienemmän osuuden. Diktatoripeli liittyy läheisesti uhkavaatimukseen, jossa pelaajalle A annetaan tietty määrä rahaa, jonka osa on annettava pelaajalle B, joka voi hyväksyä tai hylätä annetun määrän.Saalis on, että jos toinen pelaaja hylkää tarjotun määrän, sekä A että B eivät saa mitään. Diktatuurin ja ultimatumin peleillä on tärkeitä kokemuksia esimerkiksi hyväntekeväisyyteen ja hyväntekeväisyyteen liittyvistä asioista.

Rauhan-sota

: Muukalainen vanginvaurioon, jossa "yhteistyössä tai vika" -päätökset korvataan "Rauhana tai sodana". "Analogia voisi olla kaksi hinnoittelukykyistä yritystä. Jos molemmat pidättyvät hinnanalennuksesta, he nauttivat suhteellisesta hyvinvoinnista (solu a), mutta hintasota heikentäisi dramaattisesti (cell d). Jos A kuitenkin harjoittaa hinnanalennusta (sota), mutta B ei, A: lla olisi korkeampi 4: n voitto, koska se voi kyseenalaistaa huomattavan markkinaosuuden ja tämä suurempi volyymi kompensoi alhaisemmat tuotehinnat.

Rauha-sota Payoff-matriisi

Yritys B

Rauhan

Sota

Yritys A

Rauhan

a) 3, 3

> Sota

(c) 4, 0 (d) 1, 1 Vapaaehtoistyön dilemma : Vapaaehtoisen dilemassa joku joutuu tekemään työtä tai työtä yleisen edun hyväksi. Huonoin mahdollinen tulos toteutuu, jos kukaan vapaaehtoinen. Tarkastele esimerkiksi yritystä, jossa kirjanpitopetos on levinnyt, mutta ylimmän johdon tietämättömiä. Jotkut kirjanpitolaitoksen nuoremmista työntekijöistä ovat tietoisia petoksista, mutta epäröivät kertoa ylimmälle johdolle, koska se johtaisi siihen, että petostautuneet työntekijät joutuvat syyllistyneiksi ja syytteeseen. Ilmoittautuneiden "leffaajien" merkitsemisellä voi olla myös jonkin verran seurauksia linjalle. Mutta jos kukaan vapaaehtoinen, laajamittainen petos voi johtaa yhtiön mahdolliseen konkurssiin ja kaikkien työpaikkojen menetykseen.

Bottom Line Peliteoriaa voidaan käyttää tehokkaasti päätöksenteon välineenä, taloudellisessa, liike- tai henkilökohtaisessa ympäristössä.